Wirtualna rzeczywistość skuteczna w leczeniu depresji


W randomizowanym badaniu, naukowcy sprawdzili skuteczność aktywacji behawioralnej wzmocnionej rozszerzoną rzeczywistością u dorosłych z dużymi zaburzeniami depresyjnymi
W randomizowanym badaniu, naukowcy sprawdzili skuteczność aktywacji behawioralnej wzmocnionej rozszerzoną rzeczywistością u dorosłych z ciężkimi zaburzeniami depresyjnymi

Naukowcy z Uniwersytetu Stanforda (USA) dowiedli, że technologia VR może być stosowana w leczeniu nie tylko fobii i lęków, ale również poważnych zaburzeń depresyjnych.

Wysoka skuteczność VR, wyższa adherencja i eliminacja stygmatyzacji

Badanie wykazało, że tzw. aktywacja behawioralna (zwiększenie częstotliwości zachowań dających pozytywne wzmocnienie oraz ograniczanie tych negatywnych) uzupełniona rozszerzoną rzeczywistością (XR) jest równie skuteczna jak tradycyjne metody zmniejszania objawów w dużych zaburzeniach depresyjnych (MDD).

Dzięki immersyjności wirtualnej rzeczywistości – zatopienia się w wirtualnym świecie – pacjenci deklarowali, że proces leczenia był przyjemniejszy, co potencjalnie może zwiększać poziom przestrzegania zaleceń przez chorych (adherencja). Jak podkreślają naukowcy, równie ważny jest element zmniejszenia stygmatyzacji leczenia chorób psychicznych poprzez zastosowanie najnowocześniejszej technologii i technik grywalizacji.

Na czym polegało badanie nad zastosowaniem VR w leczeniu depresji?

Szacuje się, że na depresję cierpli 350 mln osób na całym świecie. Choroba dotyka dwa razy więcej kobiet niż mężczyzn. W Polsce choruje ok. 4 miliony osób. Choć pacjenci mogą korzystać z nowoczesnych leków, tradycyjne metody mają swoje ograniczenia. Naukowcy od lat poszukują nowych, niefarmakologicznych alternatyw leczenia. Największą nadzieję wiąże się z terapiami cyfrowymi z wykorzystaniem wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.

Badanie zrealizowane przez zespół naukowców z Uniwersytetu Stanforda i opublikowane w JMIR Mental Health dostarcza dowodów na skuteczność wirtualnej rzeczywistości w leczeniu zaburzeń depresyjnych. Polegało ono na zbadaniu wzmocnionej aktywacji behawioralnej w łagodzeniu objawów depresji.

Randomizowane, kontrolowane badanie przeprowadzono wśród 26 pacjentów z depresją leczonych ambulatoryjnie. Korzystając z zestawu słuchawkowego VR Meta Quest 2, uczestnicy brali udział w symulowanych zadaniach, jak gra w gry planszowe i minigolfa oraz rozwiązywanie zagadek.

Efekty leczenia wzmocnionego VR są porównywalne z tradycyjną aktywacją behawioralną dostarczaną za pośrednictwem rozwiązań telezdrowia. Odnotowano zmniejszenie nasilenia depresji oraz rosnącą akceptację nowego podejścia do terapii wśród pacjentów. Jednocześnie nie zarejestrowano żadnych efektów ubocznych. VR może pomóc w destygmatyzacji opieki psychiatrycznej oraz poprawić dostępność terapii, która może być z powodzeniem prowadzona w warunkach domowych.

Wcześniejsze badania sugerują, że VR może być też stosowana w terapii stanów lękowych, fobii a nawet w leczeniu bólu.