Dodano: 19.01.2026

Kiedy pacjenci zanurzają się w wirtualnej rzeczywistości, ból związany z wbiciem igły oraz ten występujący u osób chorych przewlekle staje się mniej dotkliwy. Pierwszy „lek VR” został już dopuszczony na rynek USA.
Amerykańska Agencja ds. Leków i Żywności FDA dała zielone światło dla urządzenia o nazwie Smileyscope – rozwiązania wirtualnej rzeczywistości (VR) dla dzieci pomagającego zmniejszyć ból związany z pobraniem krwi lub wbiciem wenflonu przy stosowaniu kroplówki. Po założeniu okularów VR, użytkownik witany jest przez animowaną postać pingwina i zatapia się w morskie głębiny. Obrazy są tak dobrane, aby dziecko zapomniało, że zaraz otrzyma zastrzyk – przemycie wacikiem nasączonym alkoholem można łatwo pomylić z falą obmywającą ramię, a ukłucie igłą – z delikatnym lekkim ugryzieniem sympatycznej rybki.
W dwóch badaniach klinicznych z udziałem ponad 200 dzieci w wieku od 4 do 11 lat, Smileyscope zmniejszyło zgłaszany przez nie poziom bólu o 60%, a poziom lęku nawet o 40%.
Co ciekawe, nauka do końca nie jest w stanie wyjaśnić, dlaczego VR łagodzi ból. Cały proces jest bardziej złożony niż tylko mechanizm odwrócenia uwagi. W latach 60. Ronald Melzack i Patrick Wall postawili tezę, że sygnały bólowe przechodzą przez szereg „bram” w rdzeniu kręgowym, niektóre blokując, a niektóre przepuszczając do mózgu. Kiedy mózg jest zajęty innymi bodźcami, bramy się zamykają i mniej sygnałów bólowych może się przedostać dalej. Zdaniem Paula Leong’a, dyrektora medycznego i współzałożyciela Smileyscope, tak działa mechanizm wirtualnej rzeczywistości w minimalizacji bólu.
Ale nie wszystkie bodźce są tak samo skuteczne. Przykładowo, w klasycznych rozwiązaniach wirtualnej rzeczywistości, użytkownik przenosi się na plażę albo do lasu, co ma mieć relaksacyjny charakter. Tego typu scenariusze nie mają nic wspólnego z tym, co dzieje się równolegle w świecie rzeczywistym i dlatego mogą nie działać. Dlatego Smileyscope opracował historię, która jest maksymalnie spójna z procedurą medyczną. Pingwin zabiera dzieci w podwodną przygodę, która jest zgrana z procedurą medyczną.
Podobnych rozwiązań jest więcej. Ponad dwie dekady temu naukowcy z Uniwersytetu Waszyngtońskiego opracowali grę VR o nazwie SnowWorld. Jej celem było złagodzenie bólu podczas bolesnych zabiegów zmiany opatrunku u pacjentów z poważnymi oparzeniami. Wirtualny świat był przeciwieństwem oparzeń kojarzonych z ogniem i składał się z krajobrazów zimy ze śniegiem i bałwankami. Istnieją też rozwiązania VR opracowane pod kątem redukcji bólu pooperacyjnego albo tego podczas zabiegów stomatologicznych.
To samo dotyczy bólu przewlekłego – w 2021 roku FDA zatwierdziła pierwsze rozwiązania VR w tym obszarze o nazwie RelieVRx.Działa ono jednak inaczej niż VR stosowane w przypadku krótkotrwałego bólu, bo jego zadaniem jest nauczenie pacjentów strategii radzenia sobie z długotrwałym bólem poprzez techniki uważności oraz terapii poznawczo-behawioralnej i relaksację. Przewlekły ból bardzo negatywnie wpływa na życie chorych, doprowadzając do zmian w układzie nerwowym. Te mogą się utrzymywać miesiącami albo latami po wyleczeniu.
Pacjenci noszą okulary VR z RelieVRx przez sześć minut dziennie przez osiem tygodni. Po trzech miesiącach, 30% użytkowników odczuwa zmniejszenie intensywności bólu. Zaletą terapii jest to, że stosuje się ją w domu, bez konieczności wizyt u terapeuty. Terapie VR są bezpieczne i mogą zmniejszyć dawki leków przeciwbólowych. Ale nie działają u każdej osoby i czasami mogą powodować skutki uboczne jak nudności, bóle głowy i chorobę lokomocyjną.
Jak podkreślają twórcy terapii VR dla dzieci, ma ona jeszcze jedną przewagę: redukuje negatywne doświadczenia związane z procedurami medycznymi jak szczepienia czy pobranie krwi, które wpływają na nastawienie do nich w dorosłym życiu. Wiele osób unika szczepień, bo kojarzą się im z bólem, strachem i płaczem doświadczanych w dzieciństwie.